Kenshi: Rassen und ihre Unterschiede

Kenshi: Rassen und ihre Unterschiede

Die Rasse legt vier Dinge fest, die ein Trupp vom ersten Tag an spürt: wie schnell eine Figur hungrig wird, wie schnell Wunden heilen, wie viel Blut sie verlieren kann und welche Rüstungsplätze verschlossen bleiben. Shek essen am meisten und heilen am langsamsten. Der Schwarm isst weniger als ein Grünländer und blutet langsam, hat aber wenig Blut und trägt keine Stiefel. Ein Skelett isst nie und kann weder Hut noch Hemd noch Stiefel tragen.

Hunger

Rasse Grünländer: Hungerrate 1,00, der Wert, an dem sich alle anderen messen. Rasse Brandländer: knapp darunter, 0,90. Rasse Shek: 1,25, mehr als die beiden zuvor genannten Rassen. Ein Trupp aus ihnen braucht für denselben Weg mehr Vorrat.

Die Hungerraten des Schwarms unterscheiden sich: 0,50 für Schwarmarbeiterdrohne und Schwarmprinz, 0,60 für Schwarmsoldatendrohne. Ein Skelett hat die Hungerrate 0,00 und braucht nie Nahrung.

Einige Rasseneinträge nennen außerdem eigene Nahrung:

Heilung und Blut

Die Heilrate bestimmt, wie schnell Wunden sich schließen. Rasse Brandländer heilt mit 1,10, Rasse Grünländer mit 1,00, Rasse Shek mit 0,80, die langsamste der drei: Ihre Wunden bleiben am längsten offen. Der Eintrag Skelett setzt 2,00, die höchste Heilrate der spielbaren Rassen.

Blut ist ein eigener Vorrat, getrennt von der Gesundheit der Körperteile. Grünländer, Brandländer und Shek haben je 75–150 Blut. Jede dieser Schwarmrassen hat 50, verliert es aber mit der Blutungsrate 0,30 statt 1,00 bei Rasse Grünländer. Ein Skelett hat 100 und blutet mit 0,10.

Rassenwerte bei der Charaktererstellung
Die Charaktererstellung zeigt Trefferpunkte getrennt von Fertigkeitsboni.

Rüstungsplätze

Ein Skelett trägt keinen Hut, kein Hemd und keine Stiefel. Schwarmsoldatendrohne: kein Hut und keine Stiefel. Schwarmarbeiterdrohne und Schwarmprinz: keine Stiefel. Ihre Rüstung kommt aus den offenen Plätzen, und ein Trupp, der sie mit anderen Rassen mischt, kann nicht jedes Ausrüstungsstück teilen.

Kleidungsplätze im Charakterinventar
Hemd, Kopf, Körper, Beine und Stiefel haben eigene Ausrüstungsplätze.

Spielstarts, die die Rasse vorgeben

Drei Spielstarts geben die Rasse vor: Ihre Einträge nennen die Rassen, die eine Figur dort haben darf. Alle anderen Starts nennen keine Rasse.

Alle spielbaren Rassen im Vergleich

Das Spiel markiert diese Rassen als spielbar. Die Markierung allein sagt nicht, dass ein Spielstart die Rasse anbietet: Auch die Einträge Fischmann und Ausgepeitschter Mann tragen sie.

VolkAppetitHeilungBlutungBlut
Kann nicht tragen:
Hut, Hemd, Stiefel
1,001,001,0075–125
Kann nicht tragen:
Hut, Hemd, Stiefel
1,001,001,00140–250
1,001,001,0075–150
1,001,001,0075–150
0,901,100,9075–150
Kann nicht tragen:
Hut, Hemd, Stiefel
1,001,001,0075–125
Kann nicht tragen:
Hut, Hemd, Stiefel
1,001,001,00400
1,001,001,0075–150
Kann nicht tragen:
Stiefel
0,501,000,3050
Kann nicht tragen:
Stiefel
0,501,000,3050
Kann nicht tragen:
Hut, Stiefel
0,601,000,3050
1,250,800,9075–150
Kann nicht tragen:
Hut, Hemd, Stiefel
0,002,000,10100